PERANAN TIK DALAM BERBAGAI BIDANG
1. Pendidikan
Artikel TIK akan membahas tentang peran TIK dalam dunia pendidikan. TIK mempunyani peran yang luar biasa dalam bidang pendidikan. Berbagai perangkat lunak seperti microsoft office atau OpenOffice memudahkan para pelajar dalam negerjakan tugas, seperti laporan praktikum dan artike, juga ketika mempresentasikan tugas di kelas.
Sistem pengajaran berbasi multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) mampu membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi menarik, tidak monoton dna mudah dicerna. Seorang murid atau mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program yang berbasis multimedia. Dengan sentuhan teknologi komputer, berbagai pelajaran yang sering dianggap sulit, seperti fisika ataupun matematika, dapat disajikan dengan cara yang menarik sehingga siswa menyenangi sekaliugus memahaminya dengan lebih mudah. Teknlogoi berbasis flash biasa digunakan untuk keperluan ini. Bahkan yang namanya belajar bahasa asing pun bisa dilakukan dengan menggunakan komputer.
Berbagai program pembelajaran bahasa asing yang dikemas dalam bentuk CD maupun mengevaluasi ucapan pembelajar. Program bisa mengomentari lafal pembelajar, sesuai dengan penutur asli atau tidak. Karean tidak berinteraksi dengan orang lain, seseorang yang sedang belajar bahasa asing tidak merasa malu mengucapkan kata-kata secara salah. Tanpa terasa mereka pun menguasai cara melafalkan kata-kata tersebut.
Agar proses belajar berlangsung menarik, program bisanya memadukan pendidikan dengan hiburan. onsep ini melahirkan perangkat lunak yang tergolong sebagai edutainment, yang merupakan perpaduan antara education dan entertainement.
Teknologi internet ikut berperan dalam neciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh. Belajar tidak lagi harus dilakukan di kelas, tetapi dari mana saja, sepanjang komputer yang digunakan bisa terhubung ke internet. Bahkan, seseorang bisa kuliah di universitas yang berada di negara lain tanpa harus tinggal di negara bersangkutan.
Berkat internet pula, berbagai buku dalam bentuk digital atau yang diebut sebagai ebook ataupun beragam hasilnya penelitian bisa diperoleh dengan mudah sehingga memudahkan setiap orang yang bermaksud mencari atau mengembangkan pengetahuan
2. Kesehatan
TIK banyak diaplikasikan di bidang medis. Banyak rumah sakit menggunakan sistem informasi untuk menangani transaksi yang berhubungan dengan karyawan, justru medis, dan pasien. Sebagai contoh, sistem informasi digunakan untuk mencatat rekaman medis pasien secara elektronis.
Teknologi informasi juga banyak diterapkan pada berbagai peralatan medis, misalnya pada CT scan (computer tomography).
CT scan adalah alat yang mampu memotret tubuh bagian dalam manusia tanpa perlu melakukan pembedahan. Peralatan ini menggambungkan teknolohi informasi dengan teknologi sinar – X. Bahkan, sekarang sudah ada situs yang dapat mengukur kesehatanmu. Setelah mengikuti instruksi yang ada dalam situs tersebut, kamu dapat mengetahui kesehatanmu. Kamu juga dapat berkonsultasi dengan dokter melalui internet, misalnya situs di bawah ini. Kamu dapat melihat informasi seputar pengobatan herbal. Saat ini beberapa rumah sakit juga memanfaatkan internet untuk memuat situs mereka.
3. Kepolisian
Teknologi Informasi dan Komunikasi atau TIK dapat masuk kedalam segala bidang termasuk Kepolisian. Kepolisian mengunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk pembuatan SIM. Contoh penerapan teknologi informasi tersebut meliputi penggunakan komputer, kamera digita, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM. Dengan penerapan teknlogi ini makah diharapkan layanan pembuatan SIM dapat diselesaikan lebih cepat.
Teknologi pemampatan gambar memungkinkan penyimpan sidik jari secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak terlalu meyita ruang penympanan, Smentara itu, teknologi pencocokan pola dapat digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jadi yang tersimpan dalam basis data.
Tenologi pengenalan wajah dapat digunakan untuk mengenali wajah para pelaku tindakan kriminal. Teknologi tersebut umumnya menyimpan suatu basis data ayng terdiri atas sktesa wajah atau foto-foto para pelaku. Sebagai contoh. Departemen Kepolisian di California dapat melacak para tersangka dengan cara mencocokkan foto-foto tersangka dengan basis data yang ada.
4. Perbankan
Tak bisa dipungkiri bahwa di era modern ini TIK memiliki peranan di segala bidang termasuk bidang perbankan. Artikel TIK akan membahas tentang peran TIK dalam bidang perbankan.
Sejumlah bank di Indonesia saat ini memanfaatkan TIK untuk meningkatkan layanan kepada para nasabahnya. Sebagai contok, para nasabah dapat mengambil uang dari mesin ATM yang telah tersedia selama 24 jam sehari. Bahkan beberapa bank telah menjalin kerja sama yang memungkinkan nasaba mengambil uang lewat ATM bank lain yang memiliki logo ATM bersama.
Kehadiran telpon seluler pun mengilhami penyelenggaraan bank untuk membuat layanan yang disebut mobile banking atau M-banking. Dengan menggunakan SMS, nasabah sudah bisa memeriksa saldo ataupun melakukan transaksi lainnya seperti membayar biaya telpon rumah dan mentransfer uang ke rekening orang lain.
Layanan lainnya yaitu internet banking. Dengan menggunakan koneksi internet, para nasabah bisa melakukan aktivitas perbankan melalui komputer yang terkoneksi internet. Transaksi internet banking yang bisa dilakukan berupa memeriksa saldo, mentransfer uang, melakukan deposito, melihat sejarah transaksi. Bahkan ada bank yang sudah menyediakan layanan membuka rekening bank online tanpa Anda harus mengantri di bank tersebut.
5. Industri
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi).Pada tahap produksi, digunakan robot yang d¬kendalikan oleh komputer dengan program Computer Numerical Control (CNC) dan Computer Aided Manufacture (CAM). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan disimulasikan dengan komputcr.
Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa peran TIK dalam bidang industri dan manufaktur sangat besar, di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Sebagai alat bantu untuk merancang produk baru secara cepat, mudah, dan tepat (akurat).
b. Proses produksi dapat dilakukan dengan sesedikit mungkin tenaga manusia sehingga mengurangi resiko fisik yang dapat dialami oleh manusia.
6. Hiburan
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.
Selasa, 16 Desember 2014
Kamis, 11 Desember 2014
algoritma dan pemrograman
1.1 Konsep Dasar
Algoritma merupakan fondasi yang harus dikuasai oleh setiap mahasiswa yang ingin menyelesaiakan sebuah permasalahan logika secara terstruktur, efektif dan efisien yaitu yang ingin menyusun program computer untuk menyelesaikan suatu persoalan.
1.2 Defisini Algoritma
Ada beberapa definisi algoritma diantaranya adalah :
Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.
1.3 Sejarah Algoritma
Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).
1.4 Ciri-ciri Algoritma
Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.
1.5 Sifat Algoritma
Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.
1.6 Struktur Algoritma
Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :
Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.
Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.
Algoritma Luas_lingkaran
{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}
Deklarasi
{Definisi nama tetapan}
Const phi = 3.14;
{Definisi nama peubah/variabel}
Real jari-jari, Luas;
Deskripsi
Read(jari-jari);
Luas = phi * jari-jari * jari_jari;
Write(Luas);
1.7 Defisini Pemrograman
Pemrograman adalah aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti Pascal, C, C#, dan BASIC.
Adapun secara garis besar bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi :
Bahasa pemrograman tingkat tinggi ( high-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan bahasa inggris, misalnya IF, FOR, While, dll.
Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah : C, C#, BASIC, PHP, VB, VB.NET, JAVA, dll.
Bahasa pemrograman tingkat rendah ( low-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini hanya menggunakan kode biner ( hanya mengenal bilangan 0 dan 1 ) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam system biner.
Contoh : kode ASCII yang merepresentasikan karakter ke dalam bilangan biner.
1.8 Langkah-langkah penyelesaian masalah dengan Pemrograman
Sebelum dapat menyelesaikan masalah dengan program, terdapat langkah-langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu :
Menganalisis masalah
Yaitu tindakan untuk mengidentifikasi informasi yang menjadi keluaran pemecahan masalah dan data-data yang menjadi masukan.
Dengan kerangka pemecahan masalah = Masukan -> Algoritma -> Keluaran
Membuat algoritma
Yaitu menuangkan ide dari pengidentifikasian masalah ke dalam bentuk algoritma baik dengan menggunakan Flowchart atau PseudoCode
Menuangkan algortima ke dalam bentuk program.
Yaitu proses membuat kode dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman untuk mendapatkan hasil sesuai dengan permasalahan
Mengeksekusi dan menguji program (implementasi).
Yaitu proses pengujian terhadap suatu program yang digunakan, apakah nantinya berhasil sesuai yang diharapkan atau masih terjadi kesalahan-kesalahan.
1.9 Contoh-Contoh Algortima
Contoh 1 :
Ada tiga bejana yaitu bejana A, B. Bejana A berisi tinta berwarna merah, bejana B berisi tinta berwarna hijau.
Pertanyaannya adalah : bagaimana caranya agar bejana A dapat terisi dengan tinta berwarna hijau dari bejana B, dan bejana B terisi dengan tinta berwarna merah dari bejana A ?
Dari pertanyaan di atas dapat kita definisikan bahwa untuk memindahkan isi dari bejana A ke bejana B maka dibutuhkan satu lagi bejana kosong, misalnya adalah bejana C.
Maka langkah-langkahnya penyelesaiannya adalah :
Isi bejana C (asalnya kosong) dari bejana A (Tinta Merah)
Isi bejana A (yang sudah kosong) dari bejana B (Tinta Hijau)
Isi bejana B (yang sudah kosong) dari bejana C (Tinta Merah)
Jadi bejana A berisi tinta Hijau, bejana B berisi tinta Merah dan bejana C tetep kosong.
contoh-contoh program sederhana yang menggunakan bahasa C++.
Program sederhana yang saya tulis diantaranya :
konversi jam, menit dan detik
konversi dari cm ke km,m,cm menggunakan modulus
Konversi desimal ke hexa, biner dan oktal
Menghitung akar persamaan kuadrat
Menghitung deret fibonaci dengan looping for
1. Konversi jam, menit dan detik
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main (){
int jam =3600;
int menit =60;
int a, b, c, d, e, f;
a=4*jam+56*menit+12;
b=3*jam+21*menit+56;
c=10*jam+34*menit+1;
d=8*jam+32*menit+31;
e=6*jam+42*menit+11;
f=a+b+c+d+e;
cout<<"hasil dari 4jam 56 menit 12 detik kedetik adalah "<<a<<endl;
cout<<"hasil dari 3jam 21 menit 56 detik kedetik adalah "<<b<<endl;
cout<<"hasil dari 10jam 34 menit 1 detik kedetik adalah "<<c<<endl;
cout<<"hasil dari 8jam 32 menit 31 detik kedetik adalah "<<d<<endl;
cout<<"hasil dari 6jam 42 menit 11 detik kedetik adalah "<<e<<endl;
cout<<"jumlah total dari konversi tersebut adalah "<<f<<endl;
getch ();
}
2. konversi dari cm ke km,m,cm menggunakan modulus
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main () {
int cm,m,km,a,b,c;
cout<<"konversi dari cm ke km,m,cm:"<<endl;
cout<<"masukan nilai a:";
cin>>a;
km=a/100000;
b=a%100000;
m=b/100;
c=b%1000;
cm=c;
cout<<endl<<endl;
cout<<"km="<<a/100000<<endl<<endl;
cout<<"m="<<b/100<<endl<<endl;
cout<<"cm="<<c<<endl<<endl;
getch ();
}
3. Konversi desimal ke hexa, biner dan oktal
cout<<"Program Konversi Bilangan\n\n";
cout<<"Masukkan bilangan desimal : ";
cin>>input;
dectohex(input);
dectobin(input);
dectooc(input);
getch();
}
void dectobin(int input)
{
cout << input <<" dalam Biner adalah ";
for(int x=0; x<input;)
{
++counter;
c[counter] = input % 2;
input = input / 2;
}
while(counter>0)
{
cout << c[counter];
--counter;
}
cout<<"\n";
}
void dectohex(int input)
{
cout << input <<" dalam Hexadesimal adalah ";
for(int x=0; x<input;)
{
++counter;
c[counter] = input % 16;
input = input / 16;
}
while(counter>0)
{
if(c[counter]==15)
{
cout<<"F";
}
else if(c[counter]==14)
{
cout<<"E";
}
else if(c[counter]==13)
{
cout<<"D";
}
else if(c[counter]==12)
{
cout<<"C";
}
else if(c[counter]==11)
{
cout<<"B";
}
else if(c[counter]==10)
{
cout<<"A";
}
else
{
cout<<c[counter];
}
--counter;
}
cout<<"\n";
}
void dectooc(int input)
{
cout << input <<" dalam Oktal adalah ";
for(int x=0; x<input;)
{
++counter;
c[counter] = input % 8;
input = input / 8;
}
while(counter>0)
{
cout << c[counter];
--counter;
}
cout<<"\n";
}
4. Menghitung akar persamaan kuadrat
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <math.h>
void main () {
float a,b,c,x1,x2;
cout<<"masukan nilai a : ";
cin>>a;
cout<<"masukan nilai b : ";
cin>>b;
cout<<"masukan nilai c : ";
cin>>c;
cout<<endl<<endl;
x1=(b+sqrt(b*b-4*a*c))/2*a*c;
x2=(b-sqrt(b*b-4*a*c))/2*a*c;
cout<<"x1="<<x1<<endl<<endl;
cout<<"x2="<<x2<<endl<<endl;
getch ();
}
5. Menghitung deret fibonaci dengan looping for
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main () {
int a,b,c,i;
cout<<"program menghitung deret fibonaci"<<endl<<endl;
cout<<"masukan bilangan pertama=";
cin>>a;
cout<<"masukan bilangan kedua=";
cin>>b;
for (i=0; i<=10; i++){
c=a+b;
cout<<c<<endl;
a=b;
b=c;
}
getch ();
}
Kamis, 04 Desember 2014
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi), mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti, sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang dikenal dengan nama internet.
1. Masa Prasejarah
Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.
Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya .
Pada tahun105 M
Pada masa ini, bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.
2. Masa Modern (1400 M s.d. Sekarang)
Tahun 1455
Pada 1455, untuk pertama kalinya Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak dengan menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin analytical yang didesain sehingga mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama, walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.
Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Morse menggunakan kode-kode sederhana untuk mewakili pesan-pesan yang ingin dikirimkan dengan menggunakan pulsa listrik melalui kabel tunggal. Namun sinyal-sinyal yang dapat dikirim dengan baik hanya berada dalam jarak 32 km. Untuk jarak yang lebih jauh, sinyal-sinyal yang diterima menjadi terlalu lemah untuk direkam. Kemudian, Morse membangun peralatan relai yang ditempatkan di setiap 32 km dari stasiun sinyal. Relai tersebut berfungsi untuk mengulangi sinyal yang diterima dan mengirimnya kembali ke 32 km berikutnya. Relai terdiri dari sakelar yang dioperasikan secara elektromagnetik. Sistem telegraf kemudian segera digunakan untuk bisnis yang membutuhkan pengiriman pesan secara cepat untuk jarak yang jauh, seperti surat kabar dan pesan untuk perjalanan kereta api.
Tahun 1877
Pada 1877, Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum. Pada 1879, sistem pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor yang menggantikan sistem pemanggilan nama. Hal ini untuk mencegah operator yang tidak mengenal semua pelanggan. Sistem penomoran telepon menggunakan huruf dan angka, dimana nomor telepon menggunakan sistem dua huruf dan lima digit angka.
Tahun 1973 – 1990
Pada masa ini, istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper tentang TCP/IP. Secara harfiah, internet (interconnected networking) diartikan sebagai rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Rangkaian pusat yang membentuk internet diawali pada 1969 sebagai ARPANET yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET di antaranya adalah kaedah rangkaian tanpa pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.
Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal sekarang. Kemudian pada 1986, IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi di antara DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway. Pada 1990-an, internet telah berkembang dan menyambungkan banyak pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.
Tahun 1991 – Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran dari para anggotanya untuk menanggulangi biaya operasionalnya. Pada 1992, mulai terbentuk komunitas internet dan diperkenalkannya istilah World Wide Web (www) oleh CERN. Pada 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet). Pada 1994, pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam berbagai segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Pada 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone. Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi, khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Senin, 17 Maret 2014
definisi databse
Pengertian Database menurut para ahli adalah sebagai berikut :
1. Menurut Gordon C. Everest :
Database adalah koleksi atau kumpulan data yang mekanis, terbagi/shared, terdefinisi secara formal dan dikontrol terpusat pada organisasi.
2. Menurut C.J. Date :
Database adalah koleksi “data operasional” yang tersimpan dan dipakai oleh sistem aplikasi dari suatu organisasi.
- Data input adalah data yang masuk dari luar sistem
- Data output adalah data yang dihasilkan sistem
- Data operasional adalah data yang tersimpan pada sistem
3. Menurut Toni Fabbri :
Database adalah sebuah sistem file-file yang terintegrasi yang mempunyai minimal primary key untuk pengulangan data.
4. Menurut S. Attre :
Database adalah koleksi data-data yang saling berhubungan mengenai suatu organisasi / enterprise dengan macam-macam pemakaiannya.
Jadi SISTEM DATABASE adalah Database adalah suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan simpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dengan menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakainya
Asal Mula Istilah Database
Istilah “database” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal yang di luar bidang elektronika, artikel mengenai database komputer. Catatan yang mirip dengan database sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep Dasar Database
Konsep dasar database adalah kumpulan dari catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel.
Perangkat lunak (software) untuk Database :
- Microsoft SQL Server :
sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa kueri
utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO
yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis
yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian
berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.
- XBase - Firebird :
sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam
standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di Linux, Windows, maupun
pada sejumlah platform Unix. Firebird di diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL
Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland.
- MySQL :
sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database
management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta
instalasidi seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok
denganpenggunaan GPL.
- PostgreSQL :
sebuah sistem basis data yang disebarluaskan secara bebas menurut Perjanjian lisensi
BSD. Piranti lunak ini merupakan salah satu basis data yang paling banyak digunakan saat
ini, selain MySQL dan Oracle. PostgreSQL menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi
basis data. Fitur-fitur yang disediakan PostgreSQL antara lain DB Mirror, PGPool, Slony,
PGCluster, dan lain-lain.
- Microsoft Access :
program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan
perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi
Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel,dan Microsoft PowerPoint.
Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga
menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
Komponen dasar pada sistem database
Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat keras yang dibuthkan dalam pengolaan database berupa computer beserta kelengkapannya seperti monitor, memory, keyboard, mouse dan lain-lain.
Data
Komponen yang akan diolah sehingga bernilai informasi dan dapat dijadikan sebagai bahan pengambilan keputusan.
Perangkat Lunak ( Sotware )
Aplikasi yang digunakan untuk mengelola database misalnya Visual Basic
Pengguna ( User )
Pengguna atau user ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu
1. Database Manager
2. Database administrator ( DBA )
3. Database User
Keuntungan dari database
- Data dapat dipakai secara bersama -sama ( Multiple User )
- Data dapat distandarisasikan
.
- Mengurangi kerangkapan data ( Redudansi )
- Adanya kemandirian ( kebebasan ) data atau data independent
- Keamanan ( security ) data terjamin
- Keterpaduan data terjaga ( masalah integritas )
Kerugian dari Database
- Diperlukan tempat penyimpanan yang besar
- Diperlukan tenaga yang terampil dalam mengelola data
- Perangkat lunaknya mahal
- Kerusakan pada sistem basis data dapat mempengaruhi departemen yang terjait.
Sekian dan Terima kasih
Langganan:
Postingan (Atom)